Tajemnice gamifikacji

24 Lut

Czy kiedykolwiek braliście udział w grze? A może wydaję Wam się, że graliście? Anna Rogala jest specjalistą w swojej dziedzinie, którą są gry.


Gamifikacja brzmi dość tajemniczo.
To stosunkowo nowy trend, który z największym zainteresowaniem spotyka się w marketingu. Generalnie chodzi o wykorzystywanie elementów i mechaniki gry – które wywołują u graczy tak charakterystyczne dla nich i silne zaangażowanie w działanie – i wdrażanie ich w inny niż gra kontekst.

W przypadku marketingu gamifikacja może służyć na przykład do wywoływania i wpływania na pożądane przez nas zachowania klientów – przykładowo zakupy. W gamifikacji nie tyle chodzi o wykorzystywanie gry dla kształtowania zachowania naszych „graczy”, co o zmianę kontekstu ich zachowania – który z założenia grą nie jest – w świat oparty o mechanikę znaną nam z gier, po to aby wzbudzić zaangażowanie w działanie. „Motywacja” jest tutaj słowem kluczem. A to, do czego wykorzystamy to zaangażowanie, zależy już od nas.

Co ma wspólnego marketing z gamifikacją?
W świecie marketingu pojęcie gamifikacji pojawiło się w okolicach 2007 roku. Oczywiście, wcześniej wykorzystywano pewne elementy gier, takie choćby jak punkty lojalnościowe na stacjach paliw, jednak same punkty lojalnościowe nie tworzą jeszcze gamifikacji. To bardziej złożony system, w którym elementy takie jak punkty, poziomy, odznaki, zadania, informacje zwrotne, paski postępów i inne, powinny być dobrze ze sobą skoordynowane, aby osiągnąć główny cel gamifikacji o którym wspomniałam.
Mówiąc o gamifikacji podaję wciąż przykład marketingu, ale są również inne obszary, w których gamifikacja może świetnie się sprawdzać: obszary organizacyjne, ekologia, sport, rozwój osobisty, finanse, szkolenia, edukacja i inne.

gamifikacja 1

Skąd taka pasja? Bo chyba mogę tak nazwać Twoje zainteresowanie grami?
Pod koniec studiów psychologicznych zaczęłam bliżej przyglądać się grom planszowym i komputerowym oraz mechanizmom motywacyjnym, jakie w sobie zawierają. I temu, jak wpływają na graczy pod kątem rozwijania u nich pewnych kompetencji i umiejętności. Zbiegło się to z początkami popularności gier planszowych jako formy spędzania wolnego czasu (dzisiaj w Trójmieście gry planszowe są już w rozkwicie swojej popularności, co mnie bardzo cieszy). Zaczęłam odkrywać coraz więcej tych dobrych stron gier. Było to zadziwiające dla mnie samej.

Gry, które kojarzą się często stereotypowo z dziecinadą i marnowaniem czasu, okazały się świetnym narzędziem do rozwijania, i u dzieci i u dorosłych, wielu kompetencji, których tak naprawdę nie mamy szans rozwijać w szkole, przy naszym obecnym systemie edukacji, a które to umiejętności są bardzo mile widziane na rynku pracy. Przykładowo: elastyczność działania, kreatywne rozwiązywanie problemów, praca zespołowa (którą wbrew pozorom możemy też ćwiczyć podczas niektórych gier komputerowych), zarządzanie celami krótko i długoterminowymi równocześnie i ogólna wielozadaniowość.

Jakoś w początkach mojego zafascynowania grami i przekopywania się przez kolejne publikacje o grach, wpadła w moje ręce pierwsza lektura o gamifikacji. Mam taką naturę, że nie przyjmuję żadnych nowinek naukowych za pewnik, jeśli nie poświęcę czasu na ich osobiste przeanalizowanie i stwierdzenie, że mają sens. Mój wewnętrzny krytyk jest bardzo dobrze rozwinięty. A gamifikacja przeszła mój prywatny test na sens i logikę. Dla mnie jest tam po prostu bardzo dużo psychologii motywacji i zarządzania celami.

Jak dziś wykorzystujesz swoją wiedzę?
Postawiłam przed sobą dwa cele. Po pierwsze chcę mówić o grach i burzyć ten mur stereotypu, który zbyt szybko zbudowaliśmy, szufladkując gry jako coś zarezerwowanego wyłącznie dla dzieci i wyłącznie do „marnotrawienia” wolnego czasu. W grudniu miałam przyjemność występować na konferencji TEDx Gdańsk, na której zgodnie z tematem przewodnim chciałam przełamać tą barierę stereotypowego myślenia o grach.

Jestem również zapraszana jako prelegent na różne wydarzenia, na których chętnie mówię o korzyściach ale i też o zagrożeniach gier. Moim drugim celem, przy którym poprzeczka stoi tak wysoko, że to bardziej moje marzenie, jest wprowadzanie zmian do polskiego systemu edukacji.

I tutaj już chodzi mi nie tyle o gry, co właśnie o zastosowanie gamifikacji. Wysokość poprzeczki przy tym celu wyznaczana jest przez co najmniej dwie rzeczy: wielki opór systemu edukacji na zmiany i trudność zaprojektowania naprawdę dobrego systemu gamifikacyjnego, który nadawałby się do zastosowania w szkołach i spełniałby swój cel wzbudzania szczerego i dającego radość zaangażowania w działanie, w tym wypadku w naukę.

gamifikacja 2

Podejmowano już takie próby?
Próby wykorzystania gry typu LARP (teatralna gra) na powtórkowych lekcjach historii w kilku szkołach ponadgimnazjalnych dokonał dr Michał Mochocki z Uniwersytetu w Bydgoszczy. Uzyskał obiecujące wyniki. Uczniowie lekcji z grą uzyskiwali wyższe wyniki w testach wiedzy niż uczniowie lekcji tradycyjnej.

Dr Mochocki wciąż kontynuuje te badania i mam nadzieję, że ich wyniki będą dobrym argumentem na korzyść gier jako dobrego narzędzia do zastosowania, chociaż od czasu do czasu, w szkołach. Z drugiej strony dr Piotr Prokopowicz z Uniwersytetu Jagiellońskiego dokonał próby zastosowania już samej gamifikacji na kursie dla studentów. Niestety, okazało się, że kurs z gamifikacją nie angażował studentów bardziej niż kurs tradycyjny. Dr Prokopowicz jest zdania, że w systemie edukacji już są elementy gier, więc samo dodanie tego ładnego opakowania gamifikacji nie wpływa realnie na zwiększenie zaangażowania studentów w naukę. Świadczy to, moim zdaniem, o konieczności podchodzenia do gamifikacji z odpowiednią dozą ostrożności. To naprawdę nowy trend, nie do końca jeszcze zgłębiony i nie ma co stosować go wszędzie, gdzie tylko się da z wielkim „hura”, bo może nie wszędzie jest on tak naprawdę przydatny i korzystny.

Z gamifikacją, jak ze wszystkim, powinno obchodzić się, zachowując zdrowy rozsądek. Ja jednak mam nadzieję, że może być ona dobrym pomysłem do zastosowania w edukacji. Jestem obecnie zaangażowana w projekt „Gamifikacja szkolnictwa wyższego w Polsce”, którego celem jest zmodernizowanie programów nauczania i procesów dydaktycznych, aby poprawić jakość kształcenia. Jest to projekt realizowany przez międzyuczelniany zespół w ramach Polskiego Towarzystwa Badania Gier, którego jestem członkiem.

Czy ta cała gamifikacja jest potrzebna? Jakoś słabo mnie przekonujesz.
Na pewno nie jest konieczna. A czy jest potrzebna? No cóż, możemy żyć i bez gamifikacji. Ale z drugiej strony może dać nam ona wiele korzyści, z których po prostu szkoda nie skorzystać. Wspomniany przeze mnie system edukacji to najlepszy obszar do wykorzystania gamifikacji z największym pożytkiem. Bardzo ciekawy jest też obszar ekologii, sportu, rozwoju osobistego, zdrowia. Jeśli coś ma nam pomóc rzucić palenie, to czemu z tego nie skorzystać?

No dobrze, a spróbujesz scharakteryzować gamifikację?
Z gamifikacją jest mały problem. Czasami trudno o jasne granice, co nią już jest, a co jeszcze nie. Uważam, że polega ona na zbudowaniu świata, działającego w oparciu o mechanizmy znane z gier i jej kluczową cechą jest wzbudzanie zaangażowania w działanie przy zachowaniu przyjemności z tego działania Więc ciężko jest mi oprzeć się pokusie, aby nie zaliczyć do gamifikacji również pewnych aplikacji, wszelkich pomysłów, które czasami są w zasadzie po prostu grami albo jakąś formą gier opartą przede wszystkim na zabawie, ale służącymi do czegoś więcej niż tylko do dawania radości z samej gry. Takie jakby gry z drugim dnem. Ta granica między gamifikacją a nie-gamifikacją jest w moim przekonaniu bardziej płynna. Ile elementów mechaniki gier wystarczy, aby już uznać coś za gamifikację? Czy gra jest jej przykłademi, czy tylko coś, co grą nie jest może nim być? Zdaję sobie sprawę z tego, że moje podejście do tematu jest zdecydowanie bardziej elastyczne niż ogólnie pojmowane. Dlatego zawsze zaznaczam, jeśli przedstawiam jakiś przykładzie „z pogranicza”, że to moja opinia i że nie wszyscy zgodnie ze mną zaliczyliby go do gamifikacji.games work

Wspomniałaś o pewnych programach lojalnościowych jako gamifikacja. Może jakiś inny przykład?
Chętnie podam więcej niż jeden . W autach Honda Insight wprowadzono system, zachęcający do ekologicznej jazdy samochodem Honda Eco Assist. Działanie tego systemu jest bardzo proste: na tablicy rozdzielczej wyświetla się roślinka. Jeśli jeździsz ekologicznie, roślince przybywa liści. Jeśli jeździsz nieekologicznie – roślinka traci listki. To przykład gry z samym sobą. Przeważnie bardziej angażujące dla nas są gry, w których możemy rywalizować z innymi. Zwłaszcza, jeśli osoby, z którymi rywalizujemy są naszymi znajomymi. Nike stworzył dla biegaczy cały asortyment gamy Nike +, do którego należy aplikacja mobilna wykorzystująca GPS, dzięki której biegacze mogą nie tylko śledzić swoje trasy, tempo, spalone kalorie i postępy, ale również otrzymują punkty, a ich wyniki są automatycznie przekazywane na serwis nikeplus.com, gdzie mogą porównywać swoje wyniki z wynikami innych biegaczy.

Nike + oferuje też otrzymywanie w trakcie biegu natychmiastowych informacji zwrotnych oraz ciekawą możliwość publikowania informacji o rozpoczęciu biegu na portalu społecznościowym, i tak na przykład za każdym razem, kiedy ktoś skomentuje lub polubi taki wpis na Facebook’u, biegacz usłyszy w swoich słuchawkach doping. Powstało też kilka witryn, które wykorzystują gamifikację w obszarze rozwoju osobistego czy zdrowia – SuperrBetter, Health Month, MeYou Health ale prawdę mówiąc jestem do nich nastawiona wciąż lekko sceptycznie i nie do końca wierzę w ich zdolności motywowania do zmiany, ale i tak uważam, że warto je chociaż zobaczyć.

Chętnie przytoczę też przykład z pogranicza gamifikacji, bo to jest w zasadzie gra sama w sobie, ale właśnie z takim drugim dnem, z dość oczywistą dodatkową korzyścią poza samą rozrywką. Jest to aplikacja na telefony komórkowe „Zombies, Run!”, która łączy bieganie z grą, w której uciekamy przed goniącymi nas Zombie. A przy okazji realizujemy zadania, kolekcjonujemy przedmioty i rozbudowujemy naszą bazę. Wszystko poprzez realne bieganie. Dzięki słuchawkom podłączonym do telefonu komórkowego słyszymy podczas naszego biegu całą historię, w której uczestniczymy: instrukcje i odgłosy, które sprawiają, że gra jest naprawdę realistyczna. Moim zdaniem ta aplikacja jest świetnym narzędziem motywującym do uprawiania biegania, a jej popularność tylko to potwierdza.

Czy można na tym zarobić?
Z pewnością. I obszar marketingu jest tego świetnym przykładem. Ale dobrze zaprojektowane aplikacje czy programy na stronach www też mogą nam przynosić zyski i to w bardzo bezpośredni sposób, bo za aplikacje czy za korzystanie z programu na www często trzeba po prostu zapłacić. W mniej bezpośredni sposób można na tym zyskać wdrażając gamifikację na przykład w obszarach organizacyjnych choćby przy projektowaniu systemu motywacyjnego albo w obszarze rozwoju przy szkoleniach lepiej zmotywowany i lepiej wyszkolony pracownik to z założenia bardziej efektywny pracownik. Ale jeszcze raz jednak chcę podkreślić, że z wprowadzaniem gamifikacji nie powinno się za bardzo… szaleć. Zalecam zachowanie zdrowego rozsądku, bo nie zawsze jej wprowadzenie da nam jakieś realne korzyści. Niestety obserwuję dość niepokojące mnie zjawisko cudownego rozmnożenia specjalistów od gamifikacji i to dosłownie w ostatnim roku.

Jak widzisz siebie, w tym co robisz, za parę lat? Czy to Twoja ścieżka?
Z jednej strony na pewno chciałabym wciąż działać, aby mówić o takiej potrzebie i wspomagać wprowadzenie zmian w systemie edukacji. Na początku przede wszystkim warto sprawdzać z naukowego punktu widzenia, poprzez eksperymenty i badania czy wprowadzanie gamifikacji do szkół ma sens. Jeśli nie gamifikacja, to mam inne pomysły na polepszanie jakości kształcenia i w szkołach i na uczelniach wyższych.

Mam rozumieć, że edukacja to Twój cel?
Tak, to jest mój cel-marzenie, w którego sens i wartość szczerze wierzę. Z drugiej strony drzemie we mnie taki głodny wiedzy badacz-naukowiec i mam wielką nadzieję rozwijać się dalej właśnie na polu naukowym. Uwielbiam też i dobrze się czuję prowadząc warsztaty, przekazując innym wartościową wiedzę i przede wszystkim wartościowe umiejętności. Mam więc też nadzieję kontynuować nadal i tą działalność. Myślę trochę też o tym, czy nie pokusić się o napisanie we współpracy z innymi autorami jakiejś kompleksowej i rzetelnej publikacji o gamifikacji, bo w naszej rodzinnej literaturze widzę brak takiej pozycji. No właśnie, bo gdzieś na górze cały czas mam nad głową tą gamifikację. Może będzie ona moim kolejnym obszarem działania, a może uda się ją włączyć do pozostałych. W każdym razie, jeśli chodzi o gamifikację, to będę ją zgłębiać i zajmować się nią tak długo, jak długo będę wierzyć w jej wartość.

Wystąpienie Anny Rogali na TEDexie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.